Panette Fugitif
Messages : 1092 Date d'inscription : 23/02/2009 Age : 31 Localisation : Zérohain
Feuille de personnage Classe (best stuff): Démoniste Paroles légendaires: Progression PVE: (6/7)
| Sujet: Aile de l'assemblage Lun 11 Jan 2010 - 23:37 | |
| - Citation :
- Le recousu
Le Recousu (Patchwerk en Anglais) est le premier boss du quartier des assemblages.
Composition :
10 joueurs : Le boss possède 4 325 000 HP. Vous devez avoir au minimum 2 tanks (suffit largement en 10) et entre 2 à 3 healer, le reste doit être un mélange de dps distance et de cac.
25 joueurs : Le boss possède 13 000 000 HP. 3 tanks dans l'idéal (comme ca il en reste deux en cas de la mort du troisième) et 6 à 7 healers (environ 2 par tanks), le reste doit être un mélange de dps distance et de cac.
Equipements recommandés :
Le seul équipement qu'il faut est d'avoir (au moins) 2 gros tanks. Ils doivent avoir le maximum d'hp que possible. En général ce combat est un test pour vos tanks et vos healers :
Le Mt doit être cappé défense avec entre 30000 et 35000 HP (25000 à 30000 en raid 10). Les off-tanks n'ont pas besoin d'être cappé def mais il est recommandé qu'il est au moins 30000 à 35000 HP (25000 sans buff en raid 10)
Vu la nature de ce combat il est recommandé aux healers d'être capable de soigner 15 000 HPS (5500 en raid 10). Donc 3000 HPS pour 5 healers et 2142 pour 3 (en raid 10, 2250 HPS pour chaque healer et 1833 HPS pour 3).
Buff et consommable :
Tous les buff standar de raid. Les tanks pourront utiliser des potions et autres afin d'augmenter leur nombre d'HP.
Comme le recousu utilise seulement des attaques physique, un mage peut mettre Amplification de la magie sur les tanks afnin de renforcer le heal.
Capacités :
Mode 10 - 4 325 000HP Le recousu tape à 5000 points de dégâts physique
Mode 25 - 13 000 000HP Le recousu tape à 10 000 points de dégâts physique
Frappe haineuse : Cette capacité tape le personnage à portée de mélée qui a le plus de points de vie. Il l’utilise toutes les 1.2secondes. Cette capacité génère beaucoup d’aggro et inflige a peu près 23 000 points de dégâts en 25 et 10 000 en raid 10. Les soigneurs devront être réactifs sur les soins des tanks afin qu’aucun dps de subisse la capacité frappe haineuse. Les dps peuvent se tremper de temps en temps dans la gelée pour réduire leurs points de vie. Attention à ne pas rester dedans !
Frénésie : à 5% il augmente sa vitesse d'attaque de 40% et les dégâts physiques qu'il inflige de 25%, les tanks gardent leur mur protecteur pour ce moment là.
Berserk : au bout de 6 min il devient Berserk et il augmente sa vitesse d'attaque de 150% et tous les dégâts qu'il inflige de 500%. Autant dire qu'il one shot tous le monde. Il faut donc le tomber avant les 6 min.
Le pull :
Les 2 tanks doivent être très proche lors du pull, pour éviter que le tank ne se prenne une frappe normal puis la frappe haineuse (ce qui le tuerai surement). Les dps cac doivent rester en arrière avant que le tank ai positioné le boss. Un chasseur peut mettre redirection ou le tank peut pull le boss lui même, dès que le boss est en place les dps cac peuvent aller le dps.
Stratégie :
Ce combat ne nécéssite aucune gestion d’aggro : en effet la capacité Frappe haineuse génére énormément d’aggro sur sa cible et a elle seule, permet aux tanks de rester confortablement à l’avance sur ce combat.
A noter que vu le timer assez court, il est demandée aux dps d'infliger
Concernant le placement nous le placons à proximité de la rivière de gelée. Concernant les tanks nous mettons en palatank en MT : frappes rapides et faibles, toutes bloquées, et privilégions les druides en offtank qui pourront encaisser les frappes haineuses sans broncher. Ce combat est avant tout un énorme stress test des soigneurs à 25. Il suffit de perdre un offtank et le wipe va vite arriver. A 10 le combat est une triste blague pour peu que vous ayez un peu de stuff héroique.
A noter qu'a 25, il y a quelques astuce pour passer le combat plus facilement : si certains dps montent trop leurs aggro et se prennent des coups, un des tank peut se prendre 2 fois une frappe du boss. Conseil : attendre quelques secondes avant que les cac dps aillent sur le boss.
Video du combat
Grobbulus
Composition :
10 joueurs : Le boss possède 2 900 000 HP. 2 tanks, 2 à 3 healers.
25 joueurs : Le boss possède 9 600 000 HP. 2 tanks, 3 à 5 healers.
Capacités :
Nuage empoisonné : Emet un nuage de poison de 15 mètres de diamètre centré sur lui, causant de hauts dégats de nature. Le nuage reste en place très longtemps Le tank va devoir le tanker en se déplacant TRES LENTEMENT pour garder le plus de zone safe possible. Au fur et a mesure du combat les zones safe vont se réduire de plus en plus. Mobile !
Projection de gelée : Dégats de nature élevés. Les joueurs touchés font pop une Gelée polluée. Cette capacité à une portée limitée. Pas de corps à corps sur le boss. Seul le tank fait pop les gelée. Les cac s’occupent de pull et de tuer lesgelée qui pop tout au long du combat, et font ce qu’ils peuvent pour dps le boss a distance.
Injection mutante : Injecte le joueur du raid avec un mutagene qui lui inflige un dot très lourd. Une fois dispell ou arrivé à terme le joueur crée un nuage de poison similaire à celui du boss. Les joueurs infectés vont dans la zone désignée, à proximité de nuages de poison existant, loin du raid avant d’être dispell.
Enrage au bout de 10mn : Wipe du raid.
Les totems de résist nature chaman ou l’aura de nature du chasseur doivent etre actifs. Concernant les (dé)placements, nous commençons le combat avec le boss aux pieds de l’escalier. Le tank se déplace ensuite vers l’ouest de la salle. Les gens infectés vont exploser à l’opposé du boss systématiquement. En effet tandis que le tank va déplacer le boss vers le nord, les gens infectés iront vers le sud de la salle. En régle général le combat est facile tant que les gens ne posent pas de gelées n’importe où dans la salle.
Video du combat
Gluth
Capacités :
Blessure mortelle : Debuff stackable qui réduit les soins de 10% Nécéssite deux tanks qui s’échangent le boss. Nous échangeons le boss tous les 3 debuffs. Vérifiez que vos tanks ont les glyphe qui réduisent le risque de miss sur le taunt.
Frénésie : Le boss entre en frénésie toutes les 10s Un chasseur doit le tranq shot dès que possible.
Des adds arrivent toutes les 10s au long du combat. S’ils touchent au cac, appliquent un débuff qui augmente les dégats recus. Stackable. Ils doivent être kités jusqu’au prochain décimer puis être tués (il leur restera 6000pv a ce moment la). C’est la difficulté du combat. On affectera deux joueurs capable de kiter sur les adds. A 25, nous affectons un chaman heal (totem de glebe), deux tanks capable d’aoe, un ou deux mages, et demandons aux chasseurs de venir poser leurs pieges de glace dès que possible. Cela nous permet de gérer la totalité des adds sans trop de perte de dps. A noter qu’a 10, les squelettes ne pop que de la bouche dégout du centre, tandis qu’a 25 les adds pop des trois bouches d’égouts.
Décimer : Toutes les 105s le boss fait trembler le sol et décime le raid et tous les adds qui ont pop en les mettant à 5% de leur HP max. Les soigneurs doivent rapidement remonter le raid pendant que tous les dps finissent les zombies.
Dévorer les zombies : Si un add s’approche trop de Gluth, il le dévore et se soigne pour 5% de sa vie. Aucun zombie ne doit atteindre le boss
Enrager après le troisième Décimer (~8mn a 10, ~5mn a 25) Wipe du raid.
Le plus important du combat est bien la partie du kite des adds, je vous propose ici notre solution mais à vous de vous adapter en fonction de votre compo et du talent de vos joueurs pour le kite. Essayez bien d’utiliser vos joueurs au mieux possible !
Thaddius
Phase 1 :
Combat contre deux adds : Si les adds s’éloignent de leur emplacement de départ, AOE sur le raid Adds tanké a leur emplacement de départ
Toutes les 20s les adds téléportent leur tank sur la plate forme de l’autre add Les tanks doivent retaunter leur add sur la plate forme ou ils aterissent
Si l’un des adds meurt, l’autre le rez dans les 15s qui suivent Les deux adds doivent etre tués simultanément
Stalag : Utilise un War stomp qui fait des dégats sur tous les mélée à portée Entre en enrager périodiquement et pic de dégats sur le tank Les joueurs avec du mana sont affectés sur lui
Feugen : Inflige un drain de mana en aoe et war stomp sur les mélées Les joueurs sans mana et eventuellement les mages et chasseurs peuvent etre affectés sur lui
Phase 2 :
Toutes les 30s inflige une charge positive ou négative sur tous les membres du raid. Vous pouvez Vous avez 5s pour vous placer à l’emplacement désigné pour les charges Le premier boss du méchanar en héroique est identique.
Inflige une chaîne d'éclairs Les joueurs s’espacent dans la mesure du possible par rapport aux zones assignées pour les charges
Spécial raid 25 : il faut faire encore plus attention, je vous conseille donc de mettre toutes les charges négatives a gauche du boss, et toutes les charges positive a droite. Aussi déterminé de quel coté les + et les - vont passer, pour éviter de se croiser et de prendre des dégâts.
Enrager au bout de 5 mn, wipe du raid Source : wow-tactique.netInformations complémentaires concernant les spells des boss :http://fr.wowhead.com/?npc=16028 > Le Recousu http://fr.wowhead.com/?npc=15931 > Grobbulus http://fr.wowhead.com/?npc=15932 > Gluth http://fr.wowhead.com/?npc=15928 > Thaddius | |
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Invité Invité
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Darium
Messages : 152 Date d'inscription : 01/10/2009 Age : 36
Feuille de personnage Classe (best stuff): Paroles légendaires: Progression PVE: (0/0)
| Sujet: Re: Aile de l'assemblage Mer 10 Mar 2010 - 2:11 | |
| voici une image qui va aider pour thaddius 25 la difficulté observée a été au niveaux des mouvement des "+-" "-+" lors des changement de polarités a savoir le mouvement droite gauche indiquée pas les fleche 5 sec avant le changement de polarité . | |
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Coupdebambou
Messages : 32 Date d'inscription : 07/12/2009
| Sujet: Re: Aile de l'assemblage Mer 10 Mar 2010 - 2:18 | |
| apparement le soucis est que tout le monde ne se décalle pas assez tot sur son coté (je parle des +- et -+) lors du changement de polarité.
Idéalement il faut se décaller quand le boss comence a incanter son sort "changement de polarités", donc stopper tout cast ou autre en cours et se dépecher de se décaller en ligne droite sur son coté afin d'éviter de flinguer tout le raid, et de pouvoir rejoindre sereinement sa position suivante. Si on arive a bien maitriser ca ca devrait passer plus facilement. | |
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typoon
Messages : 45 Date d'inscription : 13/02/2010 Age : 33 Localisation : Bordeaux
Feuille de personnage Classe (best stuff): Paroles légendaires: Progression PVE: (0/0)
| Sujet: Re: Aile de l'assemblage Mer 10 Mar 2010 - 2:21 | |
| Il faut préciser pour ceux qui ont les deux polarités qu'il faut juste se décaler un petit peut et non aller a 3 km du reste du groupe cette action a pour but de facilité le changement de place après le changement de polarité et ainsi éviter de subir des dégâts inutilement et de perdre un temps précieux ( rage au bout de 5 minutes ). | |
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Alessio
Messages : 92 Date d'inscription : 29/04/2009 Age : 38 Localisation : Toulouse
| Sujet: Re: Aile de l'assemblage Mer 10 Mar 2010 - 9:29 | |
| On aurait pu faire comme au début 2 groupes mais pour le dps il vaut mieu se regrouper pendant 40 secondes et s'écarter a 5s de la fin ca optimise le dps !
Il faut absolument un annonceur sur le teamspeak pour les temps des polarités surtout pour ceux qui sont situé sur la partie basse, car à 5s avant le changement de polarité il faut s'écarter comme indiqué sur le schéma.
Il avoir les yeux rivé en permanence sur les polarités car nous avons 5s pour changer d'emplacement à chaque changement donc une réactivité de rigueur est demandé.
Surtout ne pas attendre de voir des gens bougé pour se poser la question de votre polarité car sur ivalice avec le lag on perd facilement 2-3s donc trop tard pour bouger, Il faut réagir chacun de votre plein grès.
J'espère qu'au prochain try ce sera bien imprégné dans vos têtes à force ^^ | |
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| Sujet: Re: Aile de l'assemblage | |
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